GUÍA INDEPENDIENTE PARA JUGADORESDatos claros. Mejores decisiones.
De tu primera partida al progreso permanente

Entiende una partida y encuentra tu camino para avanzar.

Los movimientos se activan automáticamente, pero tú decides cómo moverte, mejorar y usar recursos. Explora diez capítulos sobre controles, mapas, capturas, modos y progreso, con respuestas detalladas cuando las necesites.

Capítulo 1

Domina los controles habituales

Los movimientos son automáticos; tú eliges movimiento, cámara, interacciones y el momento de usar habilidades.

Por defecto: WASD para moverse, ratón para la cámara, Espacio para saltar y Shift para deslizarse. E interactúa, C usa incienso, R activa la definitiva cargada, Tab abre el mapa y Esc pausa. Haz clic en el juego para fijar el puntero y usa la rueda para acercar o alejar. Los compañeros de tipo Volador pueden planear manteniendo el salto.

Acércate a una Ball, altar, portal u objetivo capturable y pulsa E. C y R sirven para incienso y definitivas, no para ataques normales. Comprueba que la insignia junto a los movimientos esté llena. R activa una definitiva cargada; no omite la carga. Eres invulnerable durante su ejecución.

Usa Guardar y salir en un momento tranquilo. Puedes reanudar esa partida durante un máximo de 14 días, incluso en otro dispositivo. Es independiente de la conservación del progreso permanente de la cuenta. Los 14 días corresponden a esta partida, no a la duración de la cuenta o del perfil invitado. Usa la misma identidad al cambiar de dispositivo.

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Capítulo 2

Elige compañero, mapa y objetivo inicial

Aprende primero el recorrido; después dedica partidas a ganar, desbloquear o mejorar tu tiempo.

Lee pasiva y repertorio: Bulbasaur favorece la curación, Charmander el daño Fuego y Squirtle la armadura y los escudos. Son direcciones de configuración, no una clasificación universal.

Elige compañero, mapa y dificultad. Ganar un mapa abre el siguiente; Normal, Difícil y Pesadilla se abren al superar la dificultad anterior. Las victorias rápidas dan medallas de bronce, plata, oro o corona.

Llevas 2, o 3 tras la mejora del Laboratorio. Se consumen al llevarlos a una partida y se reponen con misiones, logros, gremios, tesoro o tienda. Selecciónalos en la preparación. Revisa mapa, tipo y bajas antes de salir. Además de cada misión, recuerda reclamar el extra por completar todas.

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Capítulo 3

Convierte experiencia en una configuración eficaz

Define el daño y la supervivencia que necesitas antes de elegir cada mejora.

Al subir de nivel eliges movimientos nuevos, mejoras o vitaminas. Renovar cambia los candidatos; omitir renuncia a la mejora a cambio de ₽; excluir retira una carta de los candidatos durante el resto de la partida. Empiezas con 3 espacios y puedes desbloquear el cuarto en el Laboratorio. El límite base de los movimientos normales es nivel 8. Las vitaminas tienen espacios propios y mejoran daño, área, velocidad o críticos.

Puedes modificarlas en Ajustes → Teclas. Elige mejoras con el ratón o 1–4. Renovar, omitir y excluir usan F, X y Z por defecto. El Laboratorio aumenta los usos y permite desbloquear por separado una cuarta opción de mejora.

Cada compañero evoluciona en sus niveles correspondientes y mejora su forma y estadísticas. La definitiva se carga en combate: pulsa R cuando la insignia esté llena. Durante su ejecución eres invulnerable. El tiempo, las bajas, los jefes y el daño recibido cargan la definitiva. Úsala para hacer daño o superar un momento peligroso según los enemigos y las acciones del jefe.

Mojado seguido de Eléctrico provoca una descarga entre enemigos mojados. Quemadura con Planta o Volador extiende el fuego; con Agua produce vapor. Congelado con Lucha, Roca o Acero provoca ruptura; Sueño con Fantasma provoca pesadilla. Piensa qué movimiento aplica el estado y cuál golpea después. Mantén las bajas separadas por un máximo de 3 segundos. Los hitos ×10, ×25, ×50, ×100 y otros dan ₽, atracción de caramelos de experiencia y HP.

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Capítulo 4

Planifica recursos y desafíos con el mapa

Mira qué hay cerca antes de gastar dinero, tiempo o salud.

Las Poké Balls normales cuestan ₽ y cada apertura encarece las siguientes. Las Super Balls son gratis y ofrecen mejores objetos. Las Balls malditas también son gratis, pero provocan una emboscada de fantasmas.

El altar de Unown se carga dentro de su círculo y ofrece una bendición. El de desafío da una Super Ball por vencer una oleada de la misma especie. El de maldición ofrece un objeto raro o mejor a cambio de más enemigos permanentes durante la partida. El de Guardián invoca al jefe regional.

La tienda aparece periódicamente y se queda solo 45 segundos. El huevo de un nido te sigue y eclosiona como compañero tras suficientes bajas. El dojo permite elegir una habilidad y superar un desafío para mejorarla.

Los números de la leyenda indican objetos aún sin usar en la región actual, no totales fijos para todas las partidas. También hay tragaperras, Balls malditas y jaulas. Valora la lucha o el gasto que exige cada interacción.

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Capítulo 5

Distingue apoyo, capturas permanentes y cosméticos

Ayuda para esta partida, un compañero para futuras partidas y una apariencia son recompensas distintas.

Debilítalo, acércate durante la breve ventana de captura y pulsa E para lanzar una Amigo Ball. Si lo reclutas, te sigue y ataca automáticamente durante esta partida. Liberarlo da una Poké Ball gratis y un Caramelo Raro. Puedes llevar 2 Alfas de apoyo, o 3 con la mejora del Laboratorio. Recluta si necesitas daño; considera liberarlo si ya tienes suficiente apoyo. Los Señores Supremos e Invocadores son minijefes que sueltan incienso y bendiciones, distintos de los Alfas reclutables.

El desafío es el primer paso. En otra partida aparecerá salvaje con silueta y dirección indicadas. Debilítalo y pulsa E: tienes hasta 3 intentos y solo se une a la Liga si lo capturas. La Liga incluye 138 compañeros de primera generación, cada uno con movimientos, pasiva, evolución y definitiva. Lee si pide victorias con un compañero o bajas acumuladas.

Aparece con un haz arcoíris. Capturarlo desbloquea la apariencia variocolor de su línea evolutiva. Los encuentros son aproximadamente uno cada 5 partidas, no una quinta partida garantizada. La Piedra Día asegura uno en la región 1. Las apariencias variocolor, clásica, de maestría I/II y legendarias se eligen en las tarjetas de la Liga. No aumentan directamente las estadísticas de combate.

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Capítulo 6

Amplía tu configuración con grietas y movimientos

Una reliquia potente o reorganizar movimientos puede resolver un bloqueo.

Las actividades del mapa dan incienso. Usa C para abrir una grieta de tipo, derrota la oleada y al Alfa y elige 1 de 3 reliquias. El tiempo de la región se pausa dentro. Puedes guardar hasta 3. Gasta alguno para hacer sitio, pero prepara tu salud y configuración antes del combate adicional.

El borde indica la rareza: cuanto mayor sea, mejores recompensas. Hay 3 espacios para reliquias; elige según lo que le falte a tu configuración.

Hypno permite olvidar movimientos por ₽ y aprender uno nuevo por región para cubrir un espacio. La máquina de Bill fusiona dos movimientos de nivel 8 en uno más potente, o combina dos en un mismo espacio con una bonificación aleatoria. La fusión exige ambos movimientos a nivel 8 y libera un espacio al crear otro más potente. La combinación reúne dos en un espacio con una bonificación aleatoria. Son resultados distintos.

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Capítulo 7

Decide el objetivo según las reglas del modo

Clásico busca la victoria final; Supervivencia, duración; las mutaciones y eventos cambian la preparación.

Clásico tiene tres regiones de 10 minutos cada una. Derrota al Guardián y cruza el portal. Después de la tercera región, vence al compañero legendario del mapa en el Santuario para completar la partida. Al agotarse el tiempo llega una oleada final y los enemigos salvajes se vuelven muy fuertes. Avanza cuando estés preparado; el tiempo extra no es una fase segura para recolectar.

No tiene cambios de región ni portales: resiste todo lo posible para su clasificación de tiempo. Hay jefes cada 5 minutos, el legendario del mapa a los 15 y Mewtwo a los 35. Desde el minuto 8 hay grietas desbordadas que se cierran al derrotar a sus Alfas. A los 30 empieza la Noche Infinita y a los 40 el Apocalipsis. No sigue el recorrido regional de Clásico.

Es un desafío de Clásico con el mismo mapa, semilla y dificultad especial para todos y registra tu mejor partida del día. No exige desbloquear antes el mapa; no permite mochila ni cooperativo. Puede haber enemigos Dinamax, frenesí de caramelos, cristales y otras reglas. Metrónomo cambia uno de tus movimientos al azar cada 30 segundos. La estrategia de ayer puede no servir.

Necesitas cuenta. Juega con 1–3 amigos, hasta 4 jugadores, cada uno con un compañero en el mismo mapa de Clásico o Supervivencia en equipo. Se comparten las Balls y podéis revivir a compañeros caídos. Están cerca de las misiones del menú y ofrecen modos, álbumes de sellos y cosméticos como marcos, avatares y títulos. Gran Aventura consiste en reunir equipo y extraerlo, con reglas distintas de Clásico. Busca equipo en el valle y sal con Pidgeot antes de caer. Si pierdes, desaparece lo que llevas salvo el bolsillo seguro y los objetos asegurados.

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Capítulo 8

Convierte cada partida en progreso permanente

El Laboratorio mejora tu cuenta; archivos y configuraciones reducen opciones que no necesitas.

Gasta Polvo Estelar en mejoras permanentes para futuras partidas: daño, HP, velocidad, espacios de movimientos y vitaminas, renovaciones, reanimaciones y capacidad de apoyo o mochila. Si no completas configuraciones, considera más candidatos o usos. Si necesitas más movimientos, revisa el cuarto espacio; si faltan apoyos o mochila, mejora esas capacidades.

El cuarto espacio de movimiento y la cuarta opción de mejora cuestan respectivamente 1,500 y 3,000 de Polvo Estelar. El primero amplía los movimientos que llevas; la segunda, las cartas ofrecidas. Comprar uno no desbloquea ambos.

Los objetos desbloqueados entran en los premios de las Balls. Archivar retira los no deseados. Guarda la selección como plantilla para alternar configuraciones físicas, especiales u otras.

Planifica movimientos y vitaminas por compañero antes de empezar. Marca los esenciales con una estrella para mejorar su probabilidad mediante afinidad y archiva los que no quieras recibir. La afinidad hace más probables los movimientos marcados como favoritos, pero no asegura que aparezcan en cada selección.

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Capítulo 9

Reclama recompensas y avanza tu colección

Administra por separado dinero de partida, progreso permanente y monedas del tesoro.

El avance regional, los jefes y las victorias dan Polvo Estelar; Difícil y Pesadilla dan más. Puedes progresar sin ganar. Misiones y logros también lo conceden y se usa en Laboratorio y tienda. Guardianes y legendarios pueden soltarlas, hasta 3 por partida, para los giros del tesoro. Es aleatorio: derrotar un jefe no garantiza una moneda.

Hay ruletas de Charmander, Bulbasaur y Squirtle, cada una con 10 premios sin repetición. Cada giro cuesta 3 Bonk Coins; lo obtenido sale del conjunto y te acerca al premio mayor. Hay objetos de mochila, títulos, marcos y Master Balls. Los premios mayores incluyen apariencias con efectos de la evolución final y marcos animados.

Hay 3 diarias y 3 semanales, con metas de bajas, victorias en mapas o tipos. Dan Polvo Estelar y objetos de mochila, más un extra por completar el grupo. Puedes cambiar las que no quieras. Las diarias caducan al reiniciarse el día y las semanales al terminar la semana. El reinicio diario es UTC 00:00, equivalente a las 08:00 de Pekín. Hay límites diarios y el mismo objeto se encarece al comprar más ese día. Distingue consumibles para la siguiente partida y objetos de las Balls durante el juego.

Los logros son objetivos permanentes, sin el reinicio diario o semanal de las misiones. Dan Polvo Estelar y algunos también títulos o apariencias de maestría de la Liga. Registra compañeros encontrados, movimientos, vitaminas y objetos. Abre la tarjeta para comprobar estados, crecimiento y quién aprende cada movimiento, sin asumir reglas de la serie principal. Da principalmente avatares, marcos e hitos de investigación, no miembros jugables. Las bajas salvajes avanzan la investigación de cada familia; completarla permite usar cualquier miembro de su línea como avatar.

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Capítulo 10

Colabora en objetivos de la comunidad

Lee las reglas de equipo y clasificación antes de planificar récords, tareas o duelos.

Las bajas se registran por mapa y dificultad. La global reúne la mejor partida de cada mapa; las de compañeros siguen sus récords de maestro. La contrarreloj compara victorias rápidas y tiempos por región. La posición da Polvo Estelar, marcos y medallas. Lee las reglas del tablero que quieras disputar.

Busca un gremio y solicita entrar o acepta la invitación del buzón. Crear uno cuesta 5,000 de Polvo Estelar y exige 7 días de juego y 5 victorias. Cada partida aporta puntos tras unirte. Todos los miembros de los 50 mejores gremios de la temporada pueden recibir recompensas. Cada semana hay 3 tareas compartidas, con 3 estrellas cada una. Los participantes pueden recibir Polvo Estelar, objetos e incluso Bonk Coins por cada estrella. El nivel máximo es 30 y abre símbolos y adornos del emblema. La racha crece si juegan suficientes miembros cada día.

Los rivales semanales llegan el lunes. Dos entrenadores juegan por separado la misma partida con un intento; el segundo ve el fantasma del primero. Gana quien avanza más y las bajas desempatan. Hay hasta 3 duelos semanales y una revancha tras perder. El ganador suma puntos para el gremio. Los amistosos permiten comparar avance y rutas en iguales condiciones, no solo estadísticas finales.

La tarjeta de arriba a la izquierda muestra avatar, marco, título y récords. Cerca están noticias, amigos y correo. Abre la tarjeta de otro entrenador para añadirlo y ver su estado en línea. Usa comentarios o el Discord oficial. Incluye hora, modo, pasos y error para ayudar a entenderlo y reproducirlo.

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