활용하기 쉬운 조합부터 기억하세요
젖은 적에게 전기 공격을 맞히면 감전이 일어나 젖은 적 사이로 전류가 이어집니다. 화상에 풀·비행을 더하면 불이 번지고, 물을 더하면 증기가 생깁니다.
얼어붙은 적에는 격투·바위·강철로 분쇄, 잠든 적에는 고스트로 악몽을 일으킵니다. 상태를 부여하는 기술과 후속 공격의 순서도 생각하세요.
조건은 카드 설명에서 확인하세요
화상, 독, 마비, 얼음, 수면 등의 부여 여부는 기술 카드에 적혀 있습니다. 먼저 명중과 상태 유지를 확보하세요. 같은 타입의 모든 기술이 같은 상태를 주지는 않습니다.
어떤 상태 이상을 선택해야 하나요?
구성에서 해결할 문제를 먼저 정하세요. 적이 오래 버틴다면 피해 증폭이나 지속 피해를, 안전하게 공격하지 못한다면 위치를 바꿀 시간을 주는 제어를 고려합니다. 젖음은 주로 다음 반응을 준비하는 효과입니다. 즉시 큰 피해 숫자를 만들지 않아도 가치가 있지만 나머지 공격이 활용할 수 있는 연결에 기여해야 합니다. 현재 전투에서 무엇을 바꾸려는지 명확히 하세요.
각각 강해 보인다는 이유로 무관한 효과를 모으지 마세요. 후속 공격 전에 끝나는 상태는 원하는 반응에 기여하기 어렵습니다. 바로 죽는 적에게 긴 지속 피해를 준비할 필요도 적을 수 있습니다. 현재 안정적으로 얻는 이점과 아직 유지할 수 없는 기믹을 비교하고, 상태와 그 상태를 활용할 공격을 함께 선택하세요. 같은 대상에게 유효한 시간 안에 닿아야 합니다.
| 상태 | 기록된 기본 시간 | 주요 역할 |
|---|---|---|
| 수면 | 3초 | 받는 피해 ×1.8, 피해 후 깨어남 판정 |
| 빙결 | 1.6초 | 냉기 3중첩 후 동결, 받는 피해 ×1.2 |
| 마비 | 3초 | 이동속도 절반과 간헐적 경직 |
| 중독 | 5초 | 최대 10중첩, 지속 피해와 회복 차단 |
| 화상 | 3초 | 상태를 건 타격 피해에 비례한 지속 피해 |
| 혼란 | 3초 | 적이 같은 편을 공격 |
| 속박 | 2초 | 이동속도 ×0.35 |
| 젖음 | 5초 | 자체 피해 없이 후속 반응 준비 |
| 저주 | 4초 | 받는 피해 ×1.25 |
| 매혹 | 3초 | 적의 피해 ×0.6, 드래곤 후속 반응 |
| 회복 봉쇄 | 6초 | 보호막 절반, 회복 무효 |
맞으면 깨는 수면은 왜 유용한가요?
피해 계산 뒤에 깨어날지를 판정하므로 깨우는 타격도 수면 증폭을 받습니다. 자료에는 고스트나 악 공격의 추가 ×1.7 상호작용이 기록되어 있습니다. 수면의 ×1.8과 합치면 해당 타격에 약 ×3.06이 적용되고 4% 생명력 흡수가 붙습니다. 이는 조건을 만족하는 공격의 설명이지 플레이 전체의 모든 피해가 상시 세 배가 된다는 뜻은 아닙니다.
수면의 실제 유지 시간도 중요합니다. 공격이 맞을 때 잠들어 있지 않다면 그 상호작용은 받을 수 없습니다. 잠깨는약은 수면 적용을 돕고 깨우지 않는 확률 효과도 있어 공격 빈도가 활용에 관여합니다. 보스에서는 지속시간이 짧아 일반 적에게 안정적이던 연결이 덜 일정할 수 있습니다. 큰 타격 한 번만 보고 구성 전체를 평가하기 전에 조건이 얼마나 자주 유지되는지 확인하세요.
얼음 기술이 있어도 왜 얼지 않나요?
확인한 빙결 과정은 냉기 3중첩이 필요합니다. 각 중첩은 이동속도를 15% 줄이며 약 3초 동안 갱신하지 않으면 축적이 사라집니다. 느린 단발 얼음 공격은 중첩을 완성하기 전에 끊길 수 있습니다. 얼음 기술 보유 여부만 보지 말고 같은 대상에게 얼마나 자주 냉기를 부여하는지 살펴보세요.
먼저 젖음을 부여한 뒤 얼음으로 이어 가면 중첩을 완성해 바로 얼릴 수 있습니다. PokéBonk 상태 이상에서는 선행 조건을 만들 방법과 효과가 남아 있을 때 닿는 후속 공격이 모두 필요합니다. 빙결 후에는 격투, 바위, 강철로 기록된 쇄빙 반응을 노릴 수 있습니다. 속성 하나를 넣으면 모든 단계가 해결될 것으로 생각하지 말고 각 타격을 안정적으로 연결하세요.
중독과 화상, 젖음은 언제 유용한가요?
중독은 지속 피해와 회복 억제가 의미 있을 만큼 오래 사는 대상에 맞습니다. 최대 10중첩까지 쌓이며 검은오물은 중독 시간을 연장하는 데 쓰입니다. 화상은 상태를 건 타격을 기준으로 하며 자료에서는 그 피해의 30%를 매초 계산한다고 설명합니다. 즉시 죽는 작은 적과는 활용 상황이 다르므로 상대가 얼마나 오래 살아남는지도 고려하세요.
젖음은 자체 피해가 없으며 얼음이나 전기 후속 공격을 준비하는 데 가치가 있습니다. 튼튼한 상대에게는 중독을 쌓고 불꽃을 잇는 방법도 기록되어 있습니다. 빨리 죽는 무리에게 긴 준비를 강요하느라 잘 되던 정리를 포기하지 마세요. 만병통치제도 여러 상태를 요구하는 조건에 맞춰 봐야 하며 어떤 구성에서나 같은 이점을 준다고 가정해서는 안 됩니다.
속성 반응은 어떤 순서로 연결하나요?
표의 첫 상태를 먼저 부여한 뒤 두 번째 열의 속성을 맞혀야 합니다. 같은 속성을 반복하는 것으로 없는 준비 조건을 대신할 수 없습니다. 배율은 해당 반응에 대한 값이며 동료 전체 피해 배율이 아닙니다. 강한 후속 공격을 추가해도 필요한 상태를 꾸준히 만드는 수단이 없다면 원하는 반응은 완성되지 않습니다.
표는 관리 가능한 연결을 고르기 위한 참고입니다. 한 플레이에 모든 반응이 필요하지는 않습니다. 같은 대상에게 시간과 범위를 맞춰 적용할 조합부터 고르고, 이후 다른 효과가 실제 약점을 해결하는지 보세요. 무관한 속성으로 불안정한 반응 후보만 늘리기보다 일관된 역할을 만들면 실패 원인도 해석하기 쉬워집니다. 중요한 전투에서 재현할 수 있는 연결을 우선하세요.
| 선행 상태 | 후속 속성 | 기록된 반응 배율 | 실전 효과 |
|---|---|---|---|
| 빙결 | 격투·바위·강철 | 쇄빙 ×2.6 | 피해와 가까운 범위 확산 |
| 중독 | 불꽃 | 독가스 반응 ×2.4 | 중독을 쌓은 뒤 주변으로 전파 가능 |
| 매혹 | 드래곤 | 매혹 반응 ×2.0 | 직접적인 피해 이점 |
| 마비 | 에스퍼 | 감전 반응 ×1.6 | 혼란 추가 |
| 젖음 | 전기 | 전해 ×1.5 | 젖은 주변 대상에 확산, 마비 가능 |
| 화상 | 물 | 증기 ×1.4 | 혼란과 속박 추가 |
| 화상 | 풀·비행 | 인화 ×1.3 | 주변 적에게 화상 전파 |
보스를 영구적으로 제어할 수 없는 이유는 무엇인가요?
자료에서는 보스의 상태 지속시간이 기본의 0.35, 정예는 0.6으로 줄어듭니다. 보스는 연속 제어가 누적 약 2초에 이르면 해제하고 5초 면역에 들어갑니다. 일반 적을 멈춰 두는 연결이 최종 대상도 무기한 묶을 것으로 가정해서는 안 됩니다. 적의 구분에 따라 상태 유지와 제어의 연속성이 달라집니다.
제어되는 시간을 안정적인 피해나 안전한 이동의 창으로 활용하세요. 다음 제어가 바로 걸릴 것으로 믿고 서 있지 말고 창이 끝날 때 움직일 준비를 해야 합니다. 마비는 반복 적용, 속박은 이동 제한, 혼란은 무리에서 유용하지만 대상 규칙과 타이밍이 전제입니다. 제어가 짧거나 불가능한 구간에도 정리와 생존이 작동하는 구성이 필요합니다.
먼저 익히기 좋은 간단한 연결은 무엇인가요?
빙결을 원하면 물로 젖음을 만들고 얼음, 이어 격투·바위·강철로 쇄빙을 연결합니다. 젖은 무리에는 물 다음 전기로 확산과 마비 가능성을 활용할 수 있습니다. 오래 버티는 대상에는 중독을 쌓은 뒤 불꽃을 잇습니다. 용도가 다르므로 자신의 공격으로 반복해서 실행할 수 있는 연결을 선택하고, 실패하면 어느 단계가 빠졌는지 확인하세요.
먼저 안정적인 한 연결을 만들고 주변에 생존과 범위를 보완하세요. 추가 반응을 위해 무리를 처리하던 기술을 빼야 한다면 그 교환이 도움이 되는지 다시 생각해야 합니다. PokéBonk 상태 이상은 실제 만나는 적을 더 잘 상대하기 위한 수단입니다. 안정적으로 발생하는 낮은 배율이 준비가 만료되기 전에 같은 적에게 거의 닿지 않는 높은 배율보다 유용할 수 있습니다.
상태 구성의 문제는 어떻게 점검하나요?
적용, 타이밍, 대상 유효성 순서로 확인하세요. 처음 상태가 보이는지, 올바른 속성이 효과 중에 맞는지, 제어 면역 구간은 아닌지 살핍니다. 일반 적에게 작동하지만 보스에게 약하다면 상호작용 전체가 사라졌다고 판단하기 전에 짧아진 지속시간과 제어 제한을 검토하세요. 단계를 나누면 실패와 무관한 부분을 바꾸는 일을 줄일 수 있습니다.
준비가 없다면 안정적인 적용, 후속 공격이 안 닿으면 범위, 제어 뒤 공격을 못 하면 위치 선정 개선이 도움이 될 수 있습니다. 배율은 조건 안에서 해석하고 전투 전체를 평가하세요. PokéBonk 상태 이상을 배우는 목적은 표의 가장 큰 숫자를 모으는 것이 아니라 선택한 연결이 왜 구성에 맞는지 설명할 수 있는 반복 가능한 피해와 제어를 만드는 것입니다.