先记住几组实用组合
湿透后接电属性可触发触电,让电流在湿透的敌人之间跳跃。灼伤配合草或飞行属性可触发大火,配合水属性则形成蒸汽。
冰冻后接格斗、岩石或钢属性可触发粉碎;睡眠后接幽灵属性可触发噩梦。安排招式时要考虑哪一个先施加状态、哪一个后命中。
从卡牌说明核对条件
灼伤、中毒、麻痹、冰冻、睡眠等状态的来源会写在招式卡上。先保证命中和状态覆盖,再追求触发频率;不是同属性的所有招式都必然附带相同状态。
怎样按用途选择异常状态?
增伤看睡眠、诅咒和冰冻,持续磨血看中毒与灼烧,控场看冰冻、麻痹、束缚与混乱,潮湿主要负责给后续反应创造条件。先确定你需要什么效果,再决定如何挂状态。
| 状态 | 基础时间 | 主要作用 |
|---|---|---|
| 睡眠 | 3 秒 | 承伤 ×1.8,被打会涉及唤醒判定 |
| 冰冻 | 1.6 秒 | 先叠寒冷,满 3 层冻结;冻结承伤 ×1.2 |
| 麻痹 | 3 秒 | 移速减半,并有间歇僵直 |
| 中毒 | 5 秒 | 最多 10 层,持续伤害并封锁回血 |
| 灼烧 | 3 秒 | 按施加攻击的伤害持续结算 |
| 混乱 | 3 秒 | 敌人转而攻击同伴 |
| 束缚 | 2 秒 | 移速降至 ×0.35 |
| 潮湿 | 5 秒 | 自身无伤害,作为反应引子 |
| 诅咒 | 4 秒 | 承伤 ×1.25 |
| 着迷 | 3 秒 | 敌方伤害 ×0.6,可接龙系反应 |
| 回复封锁 | 6 秒 | 护盾减半,期间回血失效 |
睡眠会被打醒,为什么仍然值得搭配?
伤害先结算,再判断是否打醒,所以唤醒的那一击仍吃睡眠增伤。幽灵或恶系攻击额外乘以 1.7,与睡眠的 1.8 相乘约为 3.06,并带 4% 吸血。
解眠药既能帮助施加睡眠,也有不唤醒的概率效果,高频攻击更容易利用;但不能把某次攻击的 ×3.06 当成全程总伤害都翻三倍。Boss 身上睡眠持续时间更短,也会降低覆盖率。
冰招经常冻不住怪,怎样补足控制?
冻结前需要累积 3 层寒冷,每层减速 15%;约 3 秒不续层就会掉光,单发低频冰招因此可能来不及冻住。先挂潮湿再接冰招,可以直接叠满并冻结。
麻痹适合高频维持,束缚用来限制移动,混乱更适合怪群。Boss 的异常状态持续时间缩至基础值的 0.35,精英为 0.6;Boss 连续受控累计约 2 秒后会解除控制,并进入 5 秒免疫。把控制当作输出和走位窗口,不能默认永久控住。
中毒、灼烧、潮湿各有什么实战价值?
中毒适合厚血、需要持续磨血的目标,还能封锁回血。灼烧每秒按施加那一击伤害的 30% 结算。潮湿自身无伤害,需要后续冰、电等攻击触发联动。
Boss 战可考虑先叠毒,再接火触发毒气。小怪很快就会死亡时,不必为了叠满持续伤害牺牲清场效率。黑泥用于延长中毒时间;万灵药需要结合多种状态的条件使用。
元素反应怎样触发?只带同属性技能够吗?
先施加对应状态,再用表中要求的属性命中。不同属性按顺序衔接才能满足这些反应条件;同属性反复命中无法代替。表中倍率只针对相应反应,不是整局总伤害倍率。
| 先有状态 | 后续属性 | 反应与标注倍率 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 冰冻 | 格斗 岩石 钢 | 碎冰 ×2.6 | 直接增伤并产生近距离溅射 |
| 中毒 | 火 | 毒气 ×2.4 | 毒叠满后可继续向周围传播 |
| 着迷 | 龙 | 魅惑 ×2.0 | 偏直接倍率收益 |
| 麻痹 | 超能 | 感电 ×1.6 | 额外挂混乱 |
| 潮湿 | 电 | 电解 ×1.5 | 向附近潮湿目标扩散并附带麻痹概率 |
| 灼烧 | 水 | 蒸汽 ×1.4 | 附带混乱与束缚 |
| 灼烧 | 草 飞行 | 引火 ×1.3 | 把灼烧传播给周围敌人 |
不想记整张表,可以先尝试哪些组合?
想稳定冻结:先水后冰,再由格斗、岩石或钢接碎冰。想利用群体状态:先水后电,用电解扩散与麻痹。想打持久战:先叠毒再接火,用持续伤害和毒气处理厚血目标。
建议先围绕一条能稳定触发的链条构筑,再补生存和覆盖。反应倍率更高也要真的打得到、顺序接得上;不要为了凑所有属性拆掉已经成型的清图核心。